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Accueil / Tutoriels / Automatiser certaines tâches : programmation élémentaire

Afin de gagner le maximum de temps dans un DS ou même pour ne pas en perdre inutilement dans un DNS, il est parfois utile de savoir programmer un minimum sa calculatrice.
Il ne s'agira pas ici de faire de bons jeux bien compliqués mais juste de voir des notions "minimales".
Ce tutoriel est donc reservé à TOUS mais surtout à tous ceux qui ne veulent pas faire de carrière en programmation (pour ceux qui veulent apprendre le BASIC à fond pour faire de bons jeux ou programmes, il est préférable de voir le tutoriel BASIC Learn). Ce tutoriel omet volontairement des choses et reste le plus succint possible pour être accessible à tous tout en offrant pas mal de possibilités.

1/ Définition d'un programme :
Un programme est constitué de "commandes" ou "fonctions" telles que celles que vous utilisez habituelement pour travailler. La TI exécutera une par une les commandes que vous entrez dans votre programme comme si vous les aviez tappées normalement sur lécran principal. Entre chaque commande, il faut aller à la ligne comme si vous validiez la commande sur l'écran principal.
Un programme peut donc mémoriser une suite d'opérations (d'instructions) que vous pourrez appeler à tout moment rien qu'en le lançant.
Mais il peut aussi faire ce que l'on appel des "boucles" : ce qui veut dire que certains calculs peuvent être répétés indéfiniment ou un certain nombre de fois ; d'où le second interet de savoir un peu programmer.
Toutes les commandes que nous allons voir sont dans le menu [PRGM] une fois que vous êtes en train d'éditer un programme. Les autres commandes pour le calcul "classique" (c'est à dire accessible sans avoir besoin de programmer) se trouvent dans leurs menu respéctifs.
2/ Création d'un programme et édition :
- Pour créer un programme, appuyez sur [PRGM] [<] [ENTER] et donnez-lui un nom de maximum huit lettres et validez. Vous êtes maintenant dans l'éditeur.
- À l'avenir, pour l'éditer, appuyez sur [PRGM] [>] et choisissez votre programme.
3/ Les bases :
>> N'ayez pas peur : nous ne rentrons pas dans les détails mais vous en apprendrez assez pour faire des programmes qui vous éviterons de faire une même manipulation plusieures fois de suite.
- Afficher du texte : Disp "VOTRE TEXTE" affiche VOTRE TEXTE. Pour afficher un chiffre, faites de même mais ne mettez pas de guillemets : Disp 18.2
- Enregistrer et afficher un nombre : pour mémoriser un nombre, nous utilisons des variables. Ce sont des lettres auxquelles on associe des chiffres, tout simplement. On utilise les lettres de A à Z. Pour enregistrer, il faut simplement mettre le chiffre puis la flèche -> (touche [STO>]) et enfin la variable qui recevra le chiffre. Exemple : 19->A : stoque le chiffre 19 dans la variable A.
- Demander un nombre pour l'utiliser dans le programme : Input A : ici, un nombre sera demandé et enregistré dans la variable A pour pouvoir l'utiliser par la suite comme si c'était un nombre "normal".
- Faire une pause avant de continuer d'exécuter les autres lignes du programme : Quelques fois, le programme donnerra plusieurs résultats et l'écran de la TI ne comportant que 8 lignes, ceux-ci vont être effacés rapidement. Pour éviter ceci, au bout de 8 calculs vous pouvez faire une pause, simplement avec l'instruction... Pause !
>> Une dernière chose : si vous voulez faire une suite de calculs, il faut placer Disp avant le calcul pour que le résultat puisse s'afficher.
>> Disp se trouve dans [PRGM] [>] [3] ; Input dans [PRGM] [>] [1] et Pause dans [PRGM] [8].
>> Exemple concret : vous faites un graphique à l'échelle 1 cm = 3 V. Vous faites donc un programme qui demandera le nombre de volts et vous donnerra l'abscise du point sur du papier millimétré.
:Input V
:Disp "SUR LE GRAPH:"
:Disp V/3

Dans cet exemple, la première ligne demande le nombre de volts (et le stoque dans la variable V) et la seconde affiche du texte tandis que la dernière affiche le résultat de la division de V par 3.
4/ Les boucles :
>> Nous venons de voir comment exécuter une suite de calculs (on pourrait afficher beaucoup de calculs à la suite dans l'exemple précédent) automatiquement et en tenant compte d'un paramètre que l'on donne et qui peut varier d'une exécution à l'autre.
Nous allons maintenant voir comment faire un même calcul plusieures fois de suite sans avoir à relancer le programme.
- Boucle infinie :
:Repeat 0
:instructions
:End

Dans cet exemple, vous trouverez Repeat dans [PRGM] [6] (le 0 avec la touche 0 bien sûr) et End dans [PRGM] [7]. Dans cet exemple, la série d'instructions est répétée indéfiniment ([ON] pour quitter le programme).
- Boucle définie :
:For(X,1,10,1)
:instructions
:End

Ici, les instructions sont répétée 10 fois. For( se trouve dans [PRGM] [4]. X est la variable à incrémenter, 1 la valeur de début à donner à X, 10 la valeur de fin et le dernier 1 est la valeur d'incrémentation. Par exemple, si vous voullez compter de deux en deux à partir de 5 jusqu'à 23, il faut formuler For( comme ceci : For(X,5,23,2) et, pour compter à l'envers de 10 à 1, ce sera comme ceci : For(X,10,1,-1). Lorsque X serra égal à 10, la boucle s'arretera et le programme reprendra après le End.
>> Exemple concret : reprennons le dernier exemple : nous voudrions ne pas relancer le programme entre deux nombres donc nous allons faire une boucle infinie.
:Reapeat 0
:Input V
:Disp "SUR LE GRAPH:"
:Disp V/3
:End

Voilà : ce fut très simple : on met l'ancien programme à l'interieur d'une boucle et celui-ci s'exécutera indéfiniment.
Pour automatiser un peu plus, il se peut que vous ayez dix points à placer, tous les 5 volts.
:For(V,1,50,5)
:Disp ""
:Disp V
:Disp V/3
:Pause
:End

Ici, V ne sera pas demandé car imcrémenté automatiquement par le programme
Au début, V a la valeur 1. Le programme passe une ligne (pour aérrer et ne pas confondre les résultats), affiche V (pour ne pas se tromper et ne pas décaller toutes les valeurs) puis le résultat du point à placer sur le grahique et fait une pause (pour laisser le temps de regarder le résultat avant de passer au suivant). La boucle se continue jusuqu'à ce que 10 points aient été donnés en comptant de 5 en 5.
5/ Les conditions :
Il reste une dernière chose à voir : ce que l'on appel les "conditions".
Qu'est-ce que ces bêtes-là? Si condition Alors faire ceci Sinon faire cela.
C'est simple, non ? Alors, ça c'était en français ; en BASIC, ça donne ça :
:If condition
:Then
:instructions si condition vraie
:Else
:instructions si condition fausse
:End

If se trouve dans [PRGM] [1] , Then dans [PGRM] [2] et Else dans [PRGM] [3]. End étant toujours en [PRGM] [7].
Comment formuler la condition ? C'est tout aussi simple : If A=10 par exempel : si A contient la valeur 10 alors Instructions1 sinon (Si A est différent de 10), Instructions2.
Il existe aussi "différent", "suppérieur ou égale à" ... comme en mathématiques. Vous les trouverez dans le menu [2nd] [TEST] (touche [MATH]).
Petit exemple pour calculer le discriminant delta d'une équation du seconde degrès :
:Disp "AX²+BX+C=0"
:Input A
:Input B
:Input C
:B²-4AC->D
:Disp ""
:Disp "DETA="
:Disp D
:If D<0
:Then
:Disp "PAS DE SOLUTION"
:End
:If D>0
:Then
:Disp "X'="
:Disp (-B-racine(D))/(2A)
:Disp "X''="
:Disp (-B+racine(D))/(2A)
:Else
:Disp "X="
:Disp -B/(2A)
:End

Vous remarquerez que Else peut être omis.
Première étape : affiche la formule et en demande chaque variables (A, B et C).
Seconde étape : calcule delta et met le résultat dans D.
Troisième étape : Si D<0 : pas de solution
Quatrième étape : re-test D : s'il est >0 alors les deux racines sont affichées. Sinon, c'est que D=0 : la racine est affichée.
6/ Conclusion :
Vous pouvez maintenant faire de petits programmes vite fait pour automatiser certaines petites choses (comme les échelles de graphiques), mémoriser une suite de calculs à réexécuter plusieurs fois plus tard ou pour faire des programmes de mathématiques (c'est les programmes les plus simples à faire car très linéaires et ne demandant pas beaucoup de réflexion, à l'inverse des jeux complexes) si vous n'en trouvez pas nul part. Vous pouvez même faire de petites anti-sèches un peu plus ellaborées que le simple recopiage dans un programme à éditer.
Enfin, une bonne connaissance de votre calculatrice aidera beaucoup. Car, à part les fonctions propres à la programmation, il vous faudra aussi connaître les fonctions mathématiques (souvent dans le menu [MATH]) qui, elles, sont propres à la calculatrice et normalement, vous devriez les connaître avant de vous mêttre à programmer...